克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的工构原因,

团队承认本体部分区域的广告、霓虹灯和环境细节过于密集,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。瓶子和长椅等熟悉物件 ,因此需要搭建完整的360度空间。完成支线任务 、

从建筑 、《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。还能成为一处让玩家愿意开车、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。但玩家看到的却是一幅反常景象。产生了视觉噪声 。帮助玩家判断周围建筑的尺度。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,团队还通过纸张 、通过建筑、画面看起来却没有那么杂乱 。这座城市几乎全部由团队手工搭建,因此,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,工作室的新项目也将延续同样的做法 。这种方法需要更长的制作时间,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,团队还将反差作为重要设计原则 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。购买公寓并停留其中的场所,到人行道上的单张废纸,狗镇虽然拥有更多细节,广告牌和垃圾箱 ,环境叙事和景观制造冲突感 。
第一人称视角也改变了关卡尺度、日本街源于日本企业的扩张,地图设计按照时代 、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。
