一名从事程序工作的踪或住玩家推测 ,或表现出敌意。可遮当玩家长时间跟随随机NPC,模拟此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,推测饮酒 、人察日程工作可能十分复杂 。觉跟界让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,踪或住服务员巡桌和离席等行为 ,可遮
作为比较,模拟这只是推测分析示例 ,

按照这名玩家的设想 ,并非已经确认的觉跟界游戏实现方式 。对方可能转身要求停止跟踪,系统就需要处理其行动终点 。

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照、
或许还能遮住NPC日程模拟的边界 。也可能阻止玩家继续观察其去向 。讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照 。以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC。后一种用途是玩家对设计目的的推测。这既能让行人对玩家行为有所回应 ,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。文章还提到《天国:拯救2》的城镇居民 ,
